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Dalashinn, ville de l'Altération

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Dalashinn, ville de l'Altération Empty Dalashinn, ville de l'Altération

Message  Angoth Farenwë Jeu 14 Mar - 16:20


Par Cherek et Goldwyn, recadre par XVIII
copié par Ashe.


Au Commencement :

La version reconnue des premiers fondateurs de la Cite vient du « Carnet de route d’un voyageur ordinaire », un petit livret attribue a Leodaguan d’Anthelme, un colporteur qui vecut il y a de cela bien longtemps.
Il nous conte ainsi ses nombreuses peregrinations qui le menerent aux quatre coins de l’actuel territoire de la Confederation Artenienne. Ainsi, un court passage de son livret nous apporte de precieux renseignements sur l’emplacement originel de la ville, quelques annees avant le debut des travaux de constructions.

« Quelques flaques fangeuses, de nombreux marais, une vegetation plus qu’eparses, telle etait la vision qui se presentait a moi. Bien que difficiles, les conditions de vie devaient y etre possibles. La Faune n’avait point l’air dangereuse et, malgre l’air mephitique ambiant, avec un peu de courage et de perseverance, l’on pouvait s’en accommoder. Du reste, les quelques vestiges enfonces dans les flaques marecageuses prouvaient bien que la vie y fut possible….. »

L’emplacement originel de la cite de Dalashinn se situait donc dans les contrees Nord de l’actuelle Confederation, a proximite des berges de plusieurs marais de petites tailles. Il est pourtant etonnant de constater que, quelques annees apres, c’est cet emplacement qui fut choisi pour la construction d’une nouvelle ville. Toutefois, aussi etrange que cela puisse paraitre, l’emplacement de la ville de Dalashinn avait ete mûrement reflechi et choisit par l’archimage SaLm. Certes, les marais etaient nombreux mais les ouvriers arteniens etaient suffisamment ingenieux pour pouvoir en tirer partie. De meme, les montagnes de l’Ouest n’etaient guere eloignees, et de tels endroits se revelerent riches en fer et en matieres premieres. Des mines de fer et d'autres minerais furent mises en exploitation. On exploita quelque carrieres de marbres, mais on fit venir egalement des pierres des montagnes de Folionna.L'exploitation des mines permit au projet de se mettre en oeuvre rapidement.

C’est ainsi que plusieurs centaines d’ouvriers furent depeches pour la construction de la cite qui ne dura qu’une seule annee et se termina a la fin de l’annee 1124. De taille modeste, la ville, entouree de lourds remparts de pierre, etait engoncee au milieu de marais profonds et inhospitaliers. Ont dit que c’est Vahid qui choisit le nom de la ville sur demande de Salm en manque d’inspiration.

Les quelques annees qui suivirent furent employees a la maitrise des marais environnants. Ils furent dans un premier temps asseches et assainis, et les pierres des vestiges existants ou reveles furent extraites de la fange pour aider a la construction des nouveaux edifices. Par la suite, les ingenieurs arteniens utiliserent l’eau des montagnes proches pour remplir les nouveaux bassins amenages, faisant de la cite de Dalashinn, la seule cite lacustre d’Artenie. En plus d’assurer des conditions de vie agreables a ses habitants, l’eau environnante constituait un moyen efficace de defense. Peu apres, deux ponts de pierre furent jetes sur les berges pour venir remplaces les traverses de bois devenues vetustes. La ville de Dalashinn prenait ainsi les formes que nous pouvons encore observer aujourd’hui.

Grace au commerce florissant qu’organisait Salm et sa guilde et la position avantageuse a la frontiere avec Kohr, Dalashinn ne tarda pas a se sentir a l’etroit dans ses murailles qui furent repoussees de pres d’une lieue a l’Est en 1154 lors de travaux magiques de grande ampleur. Neanmoins, a part quelques maisons particulieres, la place ainsi gagnee resta totalement inexploitee pendant longtemps. Salm sentait sans doute deja le moment de son depart approcher et ne menait plus de projets.


Situation Geographique :

La ville de Dalashinn se situe a l’Ouest de la Confederation.
Elle est logee entre les vastes chaines de montagnes qui la bordent a l’Ouest, et par le fleuve Enchanteur au sud et a l’ouest.
Au nord, le desert de poussiere s’etend jusqu’en Empire de Kohr, une large route reliant la ville a sa voisine du nord, Delnam.
Le fleuve tient quelque peu la ville a l’ecart des autres cites confederees, mais des routes la relient cependant a Naldomia vers l’Est, et a la capitale Emedesia par le sud-est. Le Fleuve en revanche constitue un axe d'echange important, et primordial pour les echanges avec l'Empire. On peut ainsi voir de nombreuses barges descendre et remonter le fleuve.


La Ville en elle-meme :

Dalashinn est la ville de l’Alteration, des Chimeres. C’est la que se trouve l’ecole de l’Alteration, et tout voyageur avise sait qu’il faut y ouvrir l’œil, nombre d’etudiants de l’Alteration peuvent vous tromper par leurs illusions, et les marchands sont, chose plus inquietante, exerces a cet art.
Les blanches tours, caracteristique des villes confederees, s’elancent vers le ciel, cristallines, et scintillantes de milles etoiles les jours de fete. La ville est entouree de grands remparts, ainsi que de profondes douves bien entretenues. L’acces des portes Est et Sud-Est est garde par des ponts enjambant le fleuve.

Dalashinn est decoupee en quartiers distincts :

Quartier Administratif :

Au nord-ouest, se trouve le quartier regroupant les principales administrations. Mairie, Palais de Justices, Services des impots et taxes.
Le quartier est tres riche, propre, et les rues, plus grandes que dans les autres parties de la ville, sont bordees de dattiers. Sur leurs abords ont ete construites les plus belles villas et demeures privees, leurs murs de chaux etant peints d’une couleur bleu clair cristalline, signe ostentatoire de richesse.

Quartier Commercial et economie :

Le quartier commercial borde le quartier administratif. Il occupe le centre de la ville, avec le souk, grande place de marche et s’etend jusque aux murailles nord et la porte Nord-Est de la cite.
La vie economique d’aujourd’hui est encore marquee par l’heritage de son premier Archimage. Ses predecesseurs de la Guilde D’Igoliam, aujourd’hui disparue, et les differents Archimages de l’Ecole de l’Alteration dirigeant la ville depuis ont su garder la tradition des services magiques.
De nombreux laboratoires portent enseignes dans les rues du quartier commercant concomitantes avec le quartier erudit, au sud-est, et proposent multitudes de services magiques. Reparations d’objets, enchantement particuliers, depuis le fait de rendre inalterable un tableau de grande valeur, d’animer une banniere de caravane marchande, creer un sortilege d’alerte sur la porte de sa maison, ou de rendre inusable la semelle d’une chaussure. Certains disent que dans les boutiques les plus mal frequentees, on peut louer des services plus…speciaux.
Les deux echoppes magiques les plus renommees sont celles de Okher et le Bazar du Bizarre, les gerants, de vieux mages issus de l'Ecole de l'Alteration; font tous deux partis de la grande famille de Mages des Almohades.
L’artisanat magique est present, comme partout en Confederation, mais dans une moindre mesure en comparaison de la Capitale Emedesia.
Les montagnes voisines sont aussi riches en minerais, parfois precieux, la ville tire ainsi d’importants revenus de la taille de gemmes, et en ecoule une partie sous forme de composants pour sorts ou potions alchimiques.

Enfin, Dalashinn est la seule ville artenienne a avoir une production agricole. En effet, les abords du fleuve, charge d’un limon montagneux, permettent une agriculture vivriere d’irrigation, intervenant essentiellement apres la saison des crues, lorsque le fleuve devient un mince cour d’eau. Des nomades, ainsi qu’une partie des habitants s’adonnent alors aux travaux des potagers, faisant pousser de gros legumes exotiques, des fruits rares( et chers), des plantes medicinales. On en profite aussi pour faire de la culture de plantes fourrageres de maniere extensive, en prevision des tempetes de poussieres qui recouvrent la maigre vegetation dont se nourrissent le betail au cours de saisons suivantes.
Les legumes et quelques cereales obtenues sont alors convoyes dans toutes les villes arteniennes. Cela ne suffisant pas, l’Artenie importe la majeure partie des denrees alimentaires lui manquant de l’Empire de Kohr. Les echanges avec Kohr se font par voie terrestre, avec les deux grandes voies marbrees reliant la Confederation a Delnam et Escania. Cependant une majeure partie des marchandises transitent par voie fluviale, descendant le fleuve enchanteur jusqu'a Escania, mais rares sont les navires et capitaines ayant l'audace de faire traverser les marais a leurs embarcations. Certains auraient essaye, mais les conteurs narrent que l'on n'a jamais vu ces temeraires revenir vivants.
Aux abords des deux ponts enjambant le fleuves, de longs embarcaderes ont ete construits. Cependant, il n'existe pas de chantiers navals a proprement parler. La majeure partie de la flotte de la Confederation, moins importante que celle de l'Empire, est constituee de barges achetees a des armateurs kohriens. Ces derniers, en majorite d'origine sardanaise, font construire les embarcations a Escania avant de les vendre a des marchands kohriens ou arteniens. Si les navires sont en majorite issue de la flotte kohrienne, leurs capitaines n'en aimeraient pas moins beneficier des services de mages, qui meme par petole et fort courant contraire, permette de remonter le fleuve sans rameurs...Le recrutement reste difficile, et ce genre de services tres recherche, rare, et fort coûteux.

Le Quartier des Erudits :

Au sud des quartiers administratif et commercial, se trouve celui ou se concentre les activites liees au savoir.

C’est la que l’on peu admirer l’edifice de l’Ecole de l’Alteration, grand batiment orne d’une gigantesque coupole de Cristal, toutes les fenetres de l’Ecole semblent en etre faites. Les murs sont imposants, et rayonnent de reflets changeants au gre des heures de la journee. Certains pants entiers semblent faits de cristal, et les reflets renvoient des scenes passees, datant parfois de lointains siecles et des fondations de la villes. Parfois, on peut apercevoir un Instructeur presse foncer tete baisser dans un mur, et se perdre dans son reflets, reapparaissant cent metres plus loin, ou trois etages plus haut, dans son bureau. Nombre d'etudiants avides de connaitre les secrets de l'Ecole chercherent a percer les mysteres des miroirs et des myriades d'illusions disseminees partout par les archimages et les architectes de l'Ecole. En vain, si ce n'est Alcyd d'Olbeas, qui dit ont serait parvenus un jour a trouver le passage secret menant au bureau de l'Archimage en haut de la plus haute tour. Il aurait prit sa place dans un Conseil extraordinaire de l'Ecole convoque sur le champ, et aurait nomme le jeune Alcyd assistant. L'illusion parfaite de l'Archimage dura jusqu'au retour de ce dernier, qui aurait recompense l'eleve talentueux par une promotion.
Nombres d'autres histoires, legendes et secrets circulent autour de l'edifice, dont on dit meme que la configuration changerai de maniere imperceptible au fil du temps. Lorsqu'on y penetre, on n'est jamais sûr d'etre face a la realite, ou a une illusion parfaite.
Ce batiment est le cœur de l’activite de la ville, et le quartier, jouxtant les laboratoires et magasins magiques, fourmille d’une activite etudiante. Dans ces memes parages on retrouve les vendeurs de parchemins et de grimoires, ainsi que la bibliotheque. Contre la muraille sud se trouve la partie plus residentielle, avec de nombreuses petites maisons cubiques, blanches, au toit plat.

Le quartier des Auberges :

Enfin, le quartier Est est celui de l’hospitalite. On y trouve de nombreuses tavernes et auberges, ou la Chimere du desert est servie en abondance. L’impasse des Merveilles est quand a elle renommee pour sa maison de plaisir et sa frequentation de charme.
Ce quartier regroupe par ailleurs l’essentiel des habitations de la ville.

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